No. 224

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Considero la fascia di età tra i quattro e i sei anni come l'"oscura età di mezzo", perché i bambini sono intrappolati tra l'età prescolare, tenera e carina, e l'età della scuola elementare, sofisticata e saggia. Sono troppo grandi per i giochi pensati per la prima infanzia, ma non sanno ancora leggere, quindi fanno fatica ad utilizzare siti e app pensati per i bambini più grandi. Sfortunatamente, si vedono raramente dei prodotti pensati apposta per questa fascia di età, perché è difficile inquadrarla, ma questi ragazzini sono pieni di idee, conoscenza, creatività e carisma.

Come la fascia di età tra i due e i quattro anni, questi bambini sono ancora pre-operativi, ma rispondono a un loro specifico set di stimoli a livello di design, basati su quello che è il grado di sviluppo da loro raggiunto da un punto di vista cognitivo, fisico ed emotivo.

Chi sono?

La tabella 5.1 mostra alcune caratteristiche chiave che contribuiscono a formare il comportamento e il modo di pensare dei bambini di 4-6 anni e in che modo queste hanno un impatto sulle decisioni di design.

Vedrete che i bambini dai quattro ai sei anni hanno appreso "le regole" riguardanti il comportamento, il modo in cui comunicare e come giocare. Ora stanno cercando dei modi per piegare queste regole e per non rispettarle. Capiscono i limiti (genitori arrabbiati, giochi rotti e amici tristi gli hanno insegnato bene, ma sfruttano ancora ogni opportunità che gli si presenta per mettere alla prova questi limiti). Gli ambienti digitali forniscono un luogo perfetto per bambini così attivi per mettere in discussione lo status quo e apprendere sempre di più del mondo che li circonda.

4–6 anni… Questo significa che… Dovrete…
Sono empatici. Cominciano a vedere le cose da un'altra prospettiva. Fare in modo che le interazioni sembrino più “social”, anche se i bambini non stanno effettivamente comunicando con gli altri.
Hanno una grande curiosità per il mondo che li circonda. Sono molto interessati all'apprendimento di nuove idee, attività ed abilità, ma possono sentirsi frustrati quando l'apprendimento richiede più tempo di quanto vorrebbero. Impostare degli obiettivi raggiungibili per i task e per le attività che create. Fornire aiuto e supporto basati sul contesto in maniera tale che i bambini processino più facilmente le informazioni.
Si distraggono facilmente. A volte hanno dei problemi a portare a termine un task o un'attività. Fare in modo che le attività siano semplici, brevi e gratificanti. Dare loro un feedback e incoraggiateli a proseguire dopo il raggiungimento di ciascuna milestone.
Hanno una fervida immaginazione. Preferiscono creare da soli piuttosto che seguire delle istruzioni molto rigide o delle indicazioni step-by-step. Fare in modo che le "regole" per il gioco/coinvolgimento siano quanto più basiche possibili e permettere una gran dose di inventiva, auto-espressione e storytelling.
Stanno sviluppando funzioni mnemoniche accresciute. Possono ricordare sequenze complesse di eventi solo guardando qualcuno che le esegue. Inserire delle attività e dei giochi a più passi, con più di un obiettivo principale (per esempio, toccate le stelle rosse e le mele verdi per avere dei punti di diverso valore).

Tabella 5.1: Considerazioni per la fascia di età tra i quattro e i sei anni

Rendete social il sito o l'app

Quando pensate al social design per gli adulti, potreste pensare ad esperienze che permettono agli utenti di comunicare ed interagire con gli altri. Lo stesso vale per il social design per i bambini, ma in questo caso, gli "altri" non devono essere per forza altri bambini o addirittura altri umani: significa che i bambini devono sentirsi parte dell'esperienza e hanno bisogno di poter osservare e comprendere le interazioni dei personaggi nell'esperienza, come giocatori e partecipanti. I bambini di questa età capiscono che le differenze, i sentimenti e le idee individuali sono importanti ed eccitanti. Mostrare queste differenze all'interno dell'esperienza e comunicare direttamente con l'utente permette a questo aspetto social di emergere e di fornire ulteriore profondità e contesto alle interazioni.

A volte, far sì che qualcosa sembri social è tanto facile quanto presentarla in prima persona. Quando i personaggi, gli elementi e le istruzioni parlano direttamente ai bambini, diventa più semplice per loro essere empatici ed immergersi nell'esperienza.

Diamo un'occhiata ad un esempio tratto da Seussville. I designer di questo sito altamente coinvolgente mantengono l'unicità dei personaggi di Dr. Seuss straordinariamente vivi nel "character chooser" (selettore di personaggio). Ogni personaggio (e intendo proprio tutti) tratto da ciascun libro di Dr.Seuss scorre su uno stravagante nastro trasportatore, permettendo all'utente di sceglierne uno con cui giocare (vedi Figura 5.1).

Questo metodo per scegliere il personaggio crea una forte esperienza social per i bambini perché permette loro di "incontrare" e creare relazioni con i singoli personaggi. I bambini possono controllare il visualizzatore, da una prospettiva in prima persona, per vedere le differenze visive tra i personaggi, così come i dettagli delle personalità che li rendono unici, proprio come succederebbe nella vita reale se incontrassero qualcuno, ovviamente senza il nastro trasportatore!

Quando gli utenti scelgono un personaggio, gli viene mostrata una citazione, un elenco di libri e dei dettagli che lo riguardano nella schermata che si può far apparire dall'alto sulla destra. Sulla lato sinistro dello schermo appare magicamente un elenco di giochi ed attività riguardanti quel personaggio.

Screenshot della homepage di Seussville

FIGURA 5.1: Seussville presenta una prospettiva in prima persona ai bambini.

Screenshot della pagina dei giochi e delle attività di Seussville

FIGURA 5.2: Seussville dà la sensazione di essere social, anche se i bambini non interagiscono con altre persone.

Questa esperienza social si trova in quasi tutti i giochi del sito. Per esempio, quando l'utente sceglie il gioco "Horton Hears a Tune" dall'elenco di attività dell'elefante Horton, può comporre la propria melodia con degli strumenti simili a un organo, sotto lo sguardo incoraggiante di Horton stesso. Poi, in maniera davvero social, possono salvare la propria melodia e condividerla con famiglia e amici.

Screenshot di “Horton Hears a Tune” su Seussville

FIGURA 5.3: “Horton Hears a Tune” permette ai bambini di comporre musica e condividerla.

Trasformate l'apprendimento in gioco

Come designer, sapete che fornire aiuto quando e dove serve agli utenti funziona meglio che costringerli ad abbandonare il task che stanno cercando di completare per cercare le informazioni di cui hanno bisogno. Questa cosa vale soprattutto nel caso dei bambini tra i 4 e i 6 anni di età, che sono molto curiosi riguardo al motivo per cui le cose sono fatte in un certo modo e vogliono sapere tutto subito. A differenza della mentalità "la scuola fa schifo" tipica delle generazioni precedenti, i bambini di oggi sono attratti dall'apprendimento e vogliono assimilare quante più informazioni possibile.

Questa attitudine potrebbe essere dovuta al fatto che l'apprendimento è più dinamico, più pratico e più creativo rispetto al passato, oppure perché i computer, i tablet ed altri strumenti di apprendimento digitale rendono divertente l'apprendimento. Tuttavia, i bambini più piccoli hanno poca pazienza quando l'apprendimento dura più di quanto vorrebbero. Dovrete fornire loro delle istruzioni brevi e gestibili per rendere l'apprendimento veloce, facile e piacevole, e per incorporarlo nell'esperienza stessa.

L'app Dinosaur Chess è un ottimo esempio di insegnamento strutturato, così come di assistenza immediata per aiutare i bambini a capire in che modo si gioca a scacchi (vedi Figura 5.4). Dopo aver lanciato l'app, i bambini possono scegliere cosa fare. L'aspetto positivo di Dinosaur Chess è che non si tratta solo di giocare a scacchi: i bambini possono seguire delle lezioni, controllare il proprio progresso in generale e perfino partecipare a un combattimento tra dinosauri!

Un aspetto positivo della app è dato dal suo modo di connettere le attività in maniera simile a una mappa del tesoro sulla schermata del menu. Consiglia gentilmente una progressione attraverso le attività (che seguiranno i bambini più grandi), ma è sottile abbastanza da permettere un'esplorazione. Questa caratteristica va benissimo per i bambini a cui piace non rispettare le regole, perché stabilisce un flusso ma tuttavia permette agli utenti di deviarvi in maniera sottile ma efficace.

Screenshot della schermata home di Dinosaur Chess

FIGURA 5.4: Dinosaur Chess offre molte opportunità di apprendimento.

Quando gli utenti selezionano l'opzione "learn", vengono portati in una schermata in cui un dinosauro affettuoso (che per un qualche motivo è Scozzese) parla ai bambini dei meccanismi degli scacchi in un modo che non intimorisce. Dal momento che questi bambini devono ancora imparare a leggere, i designer hanno usato il doppiaggio invece del testo, che in questo caso funziona molto bene.

Le lezioni sono suddivise in parti brevi e gestibili, un aspetto fondamentale per l'apprendimento attraverso l'ascolto. Questa suddivisione permette ai bambini tra i 4 e i 6 anni di imparare un po' alla volta e di progredire quando sono pronti. I bambini possono inoltre provare diverse mosse una volta imparate, aspetto particolarmente efficace nel caso degli utenti più piccoli che imparano vedendo e facendo (vedi Figura 5.5).

Se questa app fosse stata progettata per un pubblico adulto, le lezioni sarebbero state leggermente più lunghe e probabilmente avrebbero incluso delle spiegazioni testuali oltre all'audio, dal momento che una combinazione di lettura e ascolto funziona meglio per gli adulti. Comunque, dei brevi commenti audio insieme a degli esempi animati sono perfetti per i piccoli intervalli di attenzione degli utenti più piccoli e per il loro desiderio di apprendere quanto più rapidamente possibile.

Screenshot di una partita a scacchi

FIGURA 5.5: Dinosaur Chess insegna ai bambini a giocare a scacchi suddividendo le informazioni in piccoli pezzi.

L'aspetto che preferisco di Dinosaur Chess è la modalità di gioco guidato. In qualunque momento durante il gioco i bambini possono premere il pulsante "?" per avere aiuto. Invece di far apparire un layer, cosa che fanno molti siti e app (perfino quelli pensati per un pubblico più giovane), Dinosaur Chess usa un'ingegnosa animazione e una voce fuoricampo per mostrare agli utenti quali dovrebbero essere le loro mosse successive, come mostrato in Figura 5.6.

Screenshot di una partita a scacchi che mostra le frecce per l'aiuto contestuale

FIGURA 5.6: Dinosaur Chess usa animazioni e doppiaggi per fornire aiuto contestuale.

Date feedback e incoraggiamenti

Come sa bene chiunque abbia avuto a che fare con questa fascia di età, i bambini tra i 4 e i 6 anni di età hanno una ridotta capacità di attenzione. Questa cosa è vera soprattutto per i più piccoli, perché a partire dai sei anni i bambini sono in grado di prestare attenzione per più tempo e di assorbire più informazioni in un'unica sessione. La cosa interessante (ma che pone anche delle sfide) è che i più piccoli si sentono frustrati per non essere in grado di concentrarsi e poi incanalano questa frustrazione nell'esperienza.

Una risposta comune a questo problema da parte dei designer è: "Beh, renderò la mia app/il mio gioco/il mio sito super divertente ed interessante, così che i bambini vorranno giocarci di più". Non succederà. Un approccio migliore consiste invece nell'identificare delle occasioni all'interno dell'esperienza per poter dare un feedback, così da incoraggiare i bambini a continuare.

Ecco alcuni modi per far sì che i bambini rimangano concentrati su un particolare tipo di attività:

  • Limitare le distrazioni. Quando si rivolgono a un pubblico composto da bambini, i designer hanno la tendenza a voler fare in modo che qualsiasi oggetto ci sia sullo schermo faccia qualcosa. Tuttavia, se si vuole che i bambini nella fascia 4-6 anni completino un task (per esempio, finire un puzzle o fare un gioco), si dovranno rimuovere tutte le funzionalità extra.
  • Suddividere. Così come quando si progetta per la fascia 2-4 anni, anche per la fascia di età dai quattro ai sei anni è meglio suddividere le attività in componenti gestibili. Questi possono essere un po' più grandi di quelli che realizzereste per un pubblico di bambini più piccoli, ma molti passi chiari e semplici vanno meglio che pochi e più lunghi. Mentre gli utenti adulti preferiscono avere il numero minore di step possibile e scrollare verso il basso per finire un task sulla stessa schermata, la fascia 4-6 preferisce finire uno step e proseguire in una nuova schermata.
  • Dare gratificazioni. Si dovrà fornire un feedback dopo il completamento di ciascun pezzo di attività, così da aiutare gli utenti a rimanere motivati per continuare. Se si dispone di tempo e budget sufficienti, si può usare un mix di meccanismi di feedback per mantenere un elemento di sorpresa e scoperta durante il processo di completamento del task.

Mantenete il progetto free-form

La fascia dai 4 ai 6 anni gravita attorno ad attività aperte e free-form, con regole semplici e basilari (e molte opportunità di scostarsi da queste). Tutto ciò cambia in maniera piuttosto evidente quando i bambini raggiungo i sette anni circa. A questo punto si concentrano piuttosto bene per rimanere all'interno dei limiti e hanno bisogno di un certo livello di struttura per sentirsi a proprio agio. Comunque, a questi bambini più piccoli piace infrangere le regole e testare i limiti, e gli ambienti digitali sono i posti perfetti per farlo.

Zoopz.com ha un ottimo strumento per realizzare mosaici, che permette ai bambini di cambiare l'aspetto di mosaici esistenti o di crearne di propri partendo da zero (vedi Figure 5.7 e 5.8).

Screenshot di un mosaico di Zoopz.com

FIGURA 5.7: il design di un mosaico già presente in Zoopz.com, che permette ai bambini di sperimentare e testare i limiti.

Screenshot della creazione di un mosaico di Zoopz.com

FIGURA 5.8: il mosaic-creator di Zoopz.com permette ai bambini di creare i propri mosaici.

La cosa bella di Zoopz è che richiede pochissime spiegazioni, se non addirittura nessuna, per creare i mosaici: i bambini possono provarci e cominciare a giocare da subito. Questa caratteristica è importante perché i più piccoli si sentirebbero frustrati dovendo ascoltare istruzioni dettagliate prima di cominciare e probabilmente farebbero qualcosa d'altro prima che queste siano finite. Tipicamente, un bambino di quattro o cinque anni abbandonerà i siti web e chiuderà le app di cui non riuscirà a capire immediatamente il funzionamento. I bambini più grandi si tratterranno e faranno attenzione alle istruzioni se percepiranno una ricompensa sufficientemente alta, ma i più piccoli abbandoneranno subito il sito. Quindi, se il vostro gioco permette un'esplorazione libera, assicuratevi che lo sia veramente e che non richieda molte informazioni per cominciare a giocare.

Una cosa importante da notare riguardo l'esplorazione o la creazione aperta: se il vostro progetto prevede un "takeaway" come Zoopz, assicuratevi che i bambini possano o stampare o salvare le proprie creazioni. La sola cosa che i bambini amano di più di giocare con le proprie regole è mostrare il proprio lavoro agli altri. Zoopz si lascia sfuggire un'opportunità perché non offre la possibilità ai bambini di condividere il proprio lavoro o di stamparlo per mostrarlo ai propri amici o alla propria famiglia. Questa feature diventa ancora più importante quando i bambini crescono. Parleremo a lungo del condividere, salvare e memorizzare nel Capitolo 6, intitolato "Kids 6-8: The Big Kids".

Mantenete stimolante l'esperienza

L'insulto peggiore da parte di un bambino tra i quattro e i cinque anni è dire che qualcosa è "da bambini". Si trovano a far parte della schiera dei bambini grandi e l'ultima cosa che vogliono è sentirsi come se stessero usando un sito o giocando a un gioco pensato per bambini più piccoli. Sfortunatamente, è difficile capire esattamente cosa significhi "da bambini", perché la definizione cambia da bambino a bambino, ma nella mia esperienza, i bambini definiscono qualcosa come "da bimbi" quando non è sufficientemente difficile o stimolante per loro. Dal momento che mostrano funzioni di memorizzazione accresciute (e capacità motorie più sofisticate) a partire dai quattro anni circa, si potranno aggiungere più step ai giochi e alle attività per tenerli impegnati.

Come designer, istintivamente vorremmo creare cose che gli utenti possano padroneggiare immediatamente. Se state progettando per bambini delle elementari, dovrete allontanarvi da questo modo di pensare. Sebbene sia vero che i bambini debbano essere in grado di capire subito e facilmente gli obiettivi di un gioco o di un app, non devono necessariamente doverlo fare alla perfezione la prima volta. Al contrario, create dei livelli più facili all'inizio, che possano essere completati in maniera semplice dai bambini, ma metteteci degli extra che possano risultare leggermente più difficili per loro. Per esempio, se state progettando un gioco in cui i bambini devono sparare a degli oggetti volanti, introducete un proiettile super veloce che devono catturare per guadagnare punti extra o aggiungete un bonus. Sarà meno probabile che i bambini definiscano "da bambini" qualcosa che richiede diversi tentativi per diventarne esperti e apprezzeranno la fiducia che state accordando alla loro memoria e agilità.

Anche i genitori sono utenti

Quando aggiungerete complessità al vostro gioco o alla vostra app, dovrete pensare a rendere semplice e chiaro il presupposto di fondo. A volte, sarà necessario un piccolo intervento da parte dei genitori per spiegare delle regole e per dimostrare come interagire con l'applicazione, ma se i genitori o i fratelli devono essere sempre coinvolti nelle meccaniche di gioco, allora diventa frustrante per tutti.

Provate a non mettere troppa enfasi sulla "vittoria" e, se le avete, fate in modo che le "ricompense" vengano percepite come piccole e poco eccitanti. I bambini tendono a chiedere ai genitori di intervenire e di aiutarli nelle parti più difficili se la ricompensa per la vittoria è davvero grande. Sebbene io creda che un genitore dovrebbe essere presente nella stessa stanza in cui i bambini sono online e dovrebbero controllarli frequentemente durante l'utilizzo di un device, troppo coinvolgimento toglie un po' di autonomia ai bambini e impedisce loro di imparare quanto potrebbero o dovrebbero.

Checklist del capitolo

Ecco la checklist per la progettazione per la fascia dai quattro ai sei anni.

Il vostro design copre le seguenti aree?

  • Sembra "social"?
  • Suddivide le istruzioni e le progressioni in pezzi gestibili?
  • Fornisce un feedback positivo dopo ogni piccola milestone?
  • Permette creatività e auto-espressione?
  • Include attività multi-step per sfruttare le migliorate capacità di memorizzazione?

Illustrazioni: Carlo Brigatti

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Cenni sull'autore

Debra Levin Gelman

Debra Levin GelmanDebra Gelman è ricercatrice, designer e strategist nel campo dei media interattivi per i bambini. Crea siti, app e mondi virtuali per clienti quali PBS Kids Sprout, Scholastic, Crayola, Pepperidge Farm, Campbell’s Soup e Georgia Public Television. Deb ha condotto la ricerca e gestito il design di Planet Orange, un sito pensato per insegnare ai bambini dalla prima elementare alla prima media i concetti base della finanza, che ha vinto il premio USA Today Education “Best Bet”. Deb ha conseguito il diploma universitario in psicologia e visual media alla American University e ha un master in information design and technology del Georgia Tech. Vive fuori Philadelphia con il suo pazientissimo marito e la loro bellissima figlia, che da grande vuole fare la principessa paleontologa. Twitter: @dgelman

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